Ronland – Hintergrund

Ronland, die Insel, unsere Heimat

Im Laufe von vielen Jahren entstand aus unserem Spiel eine fiktive Welt mit unzähligen Geschichten, mit Liedern und Legenden, in der sich unsere Charaktere zu Hause fühlen können.

Über Ronland


Ronland ist die fiktive Insel, auf der unsere Spielcharaktere leben. Um auf einen geschichtlich und geografisch glaubhaften Hintergrund zurück greifen zu können, und damit einen soliden Rahmen für unser Spiel zu bieten, wurde eine Insel ersonnen, die sich an das historische Island oder die Färöer anlehnt. Dieses Eiland ist wild, rau und gefährlich – und für seine Bewohner der schönste Ort der Welt.

Das Leben auf Ronland verlangt unseren Wikingercharakteren einiges ab und macht sie hart und stark. Um Wohlstand zu erlangen reichen die Ressourcen der Insel jedoch nicht aus und das zwingt unsere Nordmänner dazu, immer wieder Raub- oder Handelsfahrten in ferne Länder der LARP-Szene zu unternehmen. Im Gegensatz zu den Vorbildern ist unsere Insel aber nicht in der realen Welt verankert, sondern in Midgard, und damit im Universum der nordischen Mythologie. Unsere Wikinger leben inmitten von Alben und Trollen, Wichteln und Kobolden. Mitunter begegnen sie auch Riesen, Walküren und sogar den Asen selbst. Unsere Charaktere sind ständig gezwungen, sich ihren Platz in der Mitte dieser mächtigen und gefährlichen Wesen zu behaupten.


Die Sippen und Siedlungen auf Ronland


Wikinger lebten in Sippen zusammen, aus denen sich Siedlungen und Dorfgemeinschaften bildeten. Es war daher naheliegend, dass auch bei der Besiedlung Ronlands Familienverbände und Sippen den Grundstein für die heutigen Strukturen legten, die von unserem Verein, aber auch vom Darkland e.V. aus Niederbayern sowie weiteren Freunden aus der Larp-Szene bespielt werden.

Ronland wurde von Hagard entdeckt, der einst von seinem eigenen Sohn aus dem Land seiner Ahnen vertrieben wurde und daher mit seinen verbliebenen Getreuen einen neuen Platz zum Leben suchen musste. Nach langer Irrfahrt fanden sie eine neue Heimat in Form einer scheinbar unbewohnten Insel und nahmen sie in Besitz. Sie ließen sich nieder, machten das Land urbar und behaupteten sich in einer gefährlichen, mystischen Umgebung. Hagard und sein Gefolge wurden so zu den Gründervätern der Siedlungen auf Ronland und noch heute finden sich dort ihre Nachkommen aus direkter Linie.

Bisher bildeten sich vier Dörfer und eine Festung auf Ronland. Die vier Dörfer sind Thornheim im Westen, Fjallarheim im Osten, Skölheim im Süden und Norderby im Norden. Die Festung wird Kelriksborg genannt und liegt relativ zentral in Ronland.

Thornheim ist die älteste und größte der vier Siedlungen. Es wurde von drei Sippen gegründet: den Drachen, den Habichten und den Keilern, von deren Mitgliedern viele dort noch immer heimisch sind. Während die Drachensippe sich vorrangig dem Handel verschrieben hat, sind die Habichte herausragende Handwerker und Runengelehrte. Die Keiler wiederum sind große Krieger.

Fjallarheim ist die Heimat der Bärensippe und der Luchssippe. Auch die Bären sind eine Kriegersippe wie die Keiler, haben aber auch Heilkundige in ihren Reihen. Die Luchse sind eine arme Sippe, die sich dem Mystischem verschrieben hat und deren Mitglieder sich daher auch auf die Runenkunde verstehen.

Skölheim wird vom Darkland e.V. bespielt und die dortigen Sippen sind die Narwale und die Wölfe. Skölheim ist ein armes Fischerdorf, was verwundert, denn schließlich wird dort auch das legendäre Brackwasser gebraut, abgefüllt und in aller Herren Länder verschifft.

Norderby schließlich ist die jüngste der Siedlungen und Heimat der Walfängersippe. Die Walfänger fangen … nun ja Wale und sind zudem die Schiffsbauer Ronlands. Auch betreiben Mitglieder der Walfängersippe das fahrende Badezuber-Paradies „Bad Norderby“, das auf allen großen Cons der LARP-Szene anzutreffen ist.

Die Festung Kelriksborg ist die Heimat der Schwarzkeiler. Die Schwarzkeiler sind allerdings keine Sippe, sondern ein Kriegerbund, die sich aus kampfbegeisterten Ronländern rekrutiert, die sich dem Schutz ihrer Heimat verschrieben haben.


Gesellschaftliche Strukturen, das Thing und der Jarl von Ronland


Jede Sippe auf Ronland hat ein Oberhaupt. Das sind die Sippenältesten und das Leben in den Sippen wird maßgeblich von diesen Ältesten bestimmt. Zur Zeit der Wikinger gab es noch keine Polizei oder Richter. Verfehlungen wurden innerhalb der Sippengemeinschaften selbst geregelt und das Sippenoberhaupt sprach letztlich Recht. Gab es Streit zwischen den Sippen, war Blutrache durchaus üblich, und Sippen mussten oft erhebliche Zahlungen leisten, um sich davon frei zu kaufen – man spricht vom sogenannten „Wergeld“, das auch in unserem Spiel oftmals ein Mittel zur Beilegung von Konflikten ist. Übergreifend hatten Jarle und Hersire - der „Wikingeradel“ - die Rechtsprechung inne und setzten sie mit ihren Haustruppen, den Huskarlen, durch. Auf Feindfahrten gab es zudem oft einen extra ausgerufenen See- oder Heerkönig, der dann die Befehlsgewalt hatte und für Disziplin sorgte. Aber eigentlich war die Wikingergesellschaft eine der ersten Basisdemokratien überhaupt. Um wichtige Angelegenheiten zu regeln, wurde nämlich eine Versammlung aller freien Männer und Frauen einberufen: das Thing. Dafür wurde in der Regel ein besonders auffälliger Naturschauplatz gewählt, an dem die Nähe zu den Göttern für die Anwesenden spürbar war. Diese Stelle wurde geweiht und dadurch zu einem heiligen Ort: dem Thingplatz. Jeder Freie hatte im Thing eine Stimme und konnte sein Anliegen vortragen, Klage erheben oder bei wichtigen Entscheidungen mit abstimmen. Das Thing war daher ein wichtiges Ereignis im Leben der Wikinger und auch auf Ronland ist deshalb das jährliche Winterthing der gesellschaftliche Höhepunkt. Hier kommen alle Ronländer von nah und fern zusammen, um ihre Angelegenheiten vor den freien Frauen und Männern der Insel vorzutragen oder Gerechtigkeit einzufordern. Auf dem Thing werden auch wichtige Verträge bezeugt, Fahrten in ferne Länder ausgerufen und vor allem auch der Jarl Ronlands gewählt. Ein Jarl ist das nordische Äquivalent eines Herzogs. Er ist im Spiel vereinsübergreifend das Oberhaupt aller Ronländer. Seine Aufgaben sind vielfältig: zum Beispiel begrüßt er Gäste, handelt Bündnisse mit anderen Spielergruppen aus oder vertritt Ronlands Interessen im Großen Heer, einem Verbund aus Gruppen, die in der Darstellung eines frühmittelalterlich-skandinavischen Settings vereint sind. Natürlich ist es eine große Ehre für eine Sippe, wenn einer aus ihrer Mitte zum Jarl gewählt wird. Daher kommt es rund um das Thing immer wieder zu offenen, aber auch verdeckten Absprachen, diplomatischen Winkelzügen und Intrigen um die Wahl des Jarls zu beeinflussen und in die gewünschte Richtung zu lenken.


Ronland und der Isenstein


Neben Ronland gibt es noch eine weitere kleinere Insel, die von uns bespielt wird: den Isenstein. Obwohl die Inseln benachbart sind, zählt der Isenstein nicht zu Ronland. Die Isensteiner haben deshalb keine Stimme auf dem Ronländer Thing, dafür aber einen eigenen Jarl. Im Kampf stehen die Isensteiner jedoch stets Seite an Seite mit den Ronländern im Schildwall und sind geschätzte Freunde und Verbündete.